アーケード版「魂斗羅」&「SUPER魂斗羅」の伝説 【特別編】

本邦初!幻の“インタビュー”、“企画書”を公開!!

ECLIPSE “THE ALBUM”

「魂斗羅クロニクル Vol.2 The Beginning of the Legends」付属の大ボリュームブックレットにも掲載し切れなかったアーケード版「魂斗羅」、「SUPER魂斗羅」開発スタッフへのインタビュー、および当時の企画書を紹介する。

完売しました

AC-MALL商品ページへ

魂斗羅 (アーケード版)
SUPER魂斗羅 (アーケード版)

設定資料集

プロトタイプ「魂斗羅」

アーケード版「魂斗羅」が企画された最も初期の段階では、上下数段のフロアで構成された、横スクロールのアクションゲームということだけが決まっており、そこから試行錯誤を重ねて製品版に近づいていった。
 当初は戦争物というモチーフや、銃を撃ちまくるシューティング要素すらなく、マッチョな主人公がパンチやキックで敵を倒し、捕らわれの女の子を助ける……といったイメージの試作も存在した。

センサーを破壊せよ

後の魂斗羅シリーズでは希薄になっていくが、元祖アーケード版「魂斗羅」の企画には、「センサーを破壊しながら、敵の基地内へ潜入していく」というイメージが強く存在した。
製品版には残っていないが、企画当初はステージ中にもっと多くのセンサーがあり、センサーを壊さずに通り過ぎると敵が増え、反対に破壊すれば難度が下がる、といったアイデアも考えられていた。

ボツになったパワーアップ案

開発中のパワーアップ案の中には、「プレイヤーの後方に弾を落としていく武器」、「プレイヤーのジャンプ力アップ」といったアイテムもあった。

「魂斗羅」サウンドの誕生

「魂斗羅」のサウンドは、当時新人のコンポーザーが担当した。企画側から特に細かいオーダーは出しておらず、コンポーザー自身が開発中のゲームを見ながら作曲を行った。
そうして上がってきた曲は作品のイメージにぴったりで、開発チームからも絶賛され、ほぼそのまま採用となった。

設定資料集

段階式パワーアップ

「SUPER魂斗羅」では、同じアイテムを2回取ると、さらに強力な攻撃が可能となる。
特にマシンガン2段階は、ボスですら瞬殺できてしまうため、開発スタッフとしても「ちょっと強くし過ぎた」という思いはあった。
ただその一方で、マシンガン2段階の途切れない連射感は、プレイヤーを作った担当者自身もテストプレイをしながら「気持ちイィ~~~ッ」と叫んでしまうほどであった。

レバーによるジャンプ調節

アーケード版「SUPER魂斗羅」はシリーズ中唯一、レバーによるジャンプ調節が可能になっている(ジャンプ中、レバーを上に入れると滞空時間が延び、下に入れると早く着地する)。
これは、本作は基本的にジャンプで回避していくゲームなので、プレイヤーが空中にいる間も、ある程度のコントロールを持たせたい、という意図である。

ロケテストとタイトル・デモ

「SUPER魂斗羅」を発売前のロケテストに出す際、タイトル・デモは見せない方がいいのでは、という社内意見も出た。
画面いっぱいに流れる巨大な字幕などの演出を、他社に先取りされないか危惧したのだ。
最終的には、デモに対するユーザーの反応を見るため、そのままロケテストは行われたが、それくらい当時としては斬新な演出だった。

SUPERな難度

前作「魂斗羅」が海外でヒットしたこともあり、「SUPER魂斗羅」の難易度は海外のユーザー層も意識して高めに設定された。
また日本版のみ、さらに高難度の2周目が存在する。1周目も難しいとはいえ、当時のマニアは慣れれば簡単に1コインクリアしてしまうので、2周目は完全に殺しにかかる方向で調整された。

「魂斗羅クロニクル Vol.2 The Beginning of the Legends」商品ページへ